Парирование (англ. Parrying) — элемент боевой системы в игре Elden Ring.
Описание:
Описание:
Взяв в руку щит, вы можете применить навык «Парирование», чтобы отразить удар с близкого расстояния.
Успешное парирование выбивает врага из равновесия и даёт вам шанс нанести критический удар.
Общая информация[]
Парирование может производиться с помощью кинжалов, малых и средних щитов, когтей, кулаков, изогнутых и колющих мечей.
С помощью механики пеплов войны возможно наделить почти каждый вышеперечисленный вид оружия способностью парировать вражеские атаки.
В общем смысле для успешного парирования необходимо вовремя прикрыться от атаки противника щитом или оружием. В техническом плане — анимация атаки противника должна совпасть с нужным фреймом (кадром) анимации парирования игрового персонажа. Парирование на клавиатуре осуществляется с помощью клавиши Ctrl/комбинации Left Shift+ПКМ. Парирование на геймпаде осуществляется нажатием L2. При этом возможно 3 исхода:
- Удачное парирование, после которого можно нанести критическую атаку по противнику (при этом персонаж не получает урона по выносливости и здоровью).
- Запоздалое/раннее парирование, после которого часть урона блокируется (однако вражеская атака продолжается, а персонаж получает большой урон по выносливости).
- Провалившееся парирование, когда персонаж получил урон по выносливости и полный урон по здоровью.
В случае удачного парирования, противник получит ошеломление, как при потере баланса, после чего откроется возможность для критического удара при нажатии R1/ЛКМ. Противник также будет получать на 40% больше урона в этом состоянии. Если игровой персонаж находится слишком далеко от противника в момент его ошеломления, то сделать ответный удар не выйдет, однако атаки продолжат наносить повышенный урон. Для увеличения урона от критических атак используется талисман кинжала.
Некоторые боссы игры могут не открыться для критического удара сразу после первого парирования — потребуется от 2 до 3 парирований.
Кадры парирования[]
Ниже представлена таблица кадров парирования для каждого оружия с пеплами войны.
- Задержка — количество кадров до начала анимации парирования. Меньше - лучше.
- Длительность — количество кадров анимации парирования. Больше - лучше.
- Восстановление — количество кадров после анимации, необходимое для совершения последующих действий. Меньше - лучше.
Информация в таблице актуальна на момент версии игры 1.08 и соответствует игре при 60 FPS.
*С третьей колонки указана длительность восстановления для различных действий.
Оружие/Пепел войны | Задержка | Длительность | Перекат | Навык | Атака справа | Атака слева | Блок | Быстрый предмет | Предмет | Ходьба |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
8 | 6 | 50 | 52 | 46 | 52 | 48 | 50 | 52 | 54 | |
8 | 12 | 50 | 52 | 46 | 52 | 48 | 50 | 52 | 54 | |
8 | 10 | 42 | 48 | 42 | 48 | 44 | 46 | 48 | 50 | |
8 | 10 | 50 | 52 | 46 | 52 | 48 | 50 | 52 | 54 | |
8 | 8 | 50 | 52 | 46 | 52 | 48 | 50 | 52 | 54 | |
Кинжалы | 8 | 8 | 50 | 52 | 46 | 52 | 48 | 50 | 52 | 54 |
Маленькие щиты | 8 | 10 | 50 | 52 | 46 | 52 | 48 | 50 | 52 | 54 |
Средние щиты Колющие мечи |
8 | 4 | 50 | 52 | 46 | 52 | 48 | 50 | 52 | 54 |
Изогнутые мечи | 8 | 4 | 50 | 52 | 46 | 52 | 48 | 50 | 52 | 54 |
Кулаки и Когти | 8 | 4 | 50 | 52 | 46 | 52 | 48 | 50 | 52 | 54 |